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12. Dezember 1999

 
 
 
Adventure Genre - Quo Vadis?

               verfasst von
               Basti Grünwald
 
               E-Mail:          hilarius@gmx.de
               Homepage:  www.gruen-wald.de

               Bildmaterial von SlyDos (Adventure Archiv)


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Aller Anfang ist schwer...

Wir schreiben das Jahr 2000. Das Jahr des Neubeginns, des Millenniums, aber auch des Zurückschauens auf Zurückgelassenes. Grund genug für mich, einmal einen Blick weit in die Vergangenheit zu werfen – den Werdegang des Genres „Abenteuerspiel“ nochmal etwas nachzuzeichnen und mit einigen Tränen in den Augen den „großen Klassikern“ noch einmal einen Tribut zu zollen.

Wie viele Menschen wissen heute noch, wie wichtig das Adventuregenre für die gesammte Computerspieleindustrie war? Wer kann heute in einer Zeit, in der die „Kiddies“ sich mehr über die technische Raffinesse des x-ten Glide-unterstützen Echtzeitstrategiespiel unterhalten, wer kann sich da überhaupt noch für dieses Urgenre alle Genres interessieren? Antwort: Nur noch ein sehr geringer Prozentsatz aller Spieler. Dabei war das Adventuregenre über Jahre das beliebteste Genre im Computerbereich. Blicken wir noch einmal zurück, ganz weit ins Jahr 1977.

An der Massachusetts Institute of Technology entwickelt Marc Blank (inspiriert vom allerersten Adventurespiel „Advent“) für seinen Tandy Rock Shock 1 das Textadventure „Zork“. Grafiken gab es keine, alle Eingaben wurden per Tastatur gemacht. Der Parser, der die Eingaben, die damals auch noch so komplex sein konnten wie „Nimm das Messer, drehe dich um, mach die Tür auf mit dem Schlüssel, schließe die Tür und wende dann das Messer an dem Brot in der Küche an“ entgegennahm, war das große Geheimnis, welches Zork schnell zum Kultspiel machte. Damals war dies noch etwas völlig neues. Schnell erschienen die Nachfolger Zork 2 und 3 und Marc Blank gründete zusammen mit Freunden die erste Computerspielefirma für Adventures: „Infocom“ war geboren. Die Adventures, die daraufhin von Infocom produziert wurden, entwickelten sich alle zu Kultspielen. Infocom entwickelte für alle bekannten Pattformen (auch schon PC) mit vielen Größen - wie den Autoren Steve Meretzky oder Douglas Adams - Abenteuerspiele in allen Genrerichtungen.


 
 

The Lost Treasures of Infocom war eine Collection, die 1992 in Gedenken an Infocom auf den Markt kam und jeweils 20 längst verloren geglaubte Infocom Spiele beinhaltete...


Mit dem Aufkommen der Grafikadventures durch die neu entstandenen Spieleschmieden Sierra und Lucasfilm Games (später LucasArts) jedoch sollte es für Infocom schnell ein jähes Ende nehmen. Zwar versuchte die mittlerweile 100-köpfige Crew noch verzweifelt, einige Spiele mit mehr Grafikelementen zu veröffentlichen, wurde jedoch 1985 dann schließlich endgültig von Activision gekauft und verschwand vom Markt. Das Uradventure, der Kultklassiker „Zork“, jedoch sollte später nochmal ein überraschendes Comeback erleben.
Die in England gegründete Schmiede „Magnetic Scrolls“ führte das Textadventure noch etwas weiter und widmete sich noch etwas mehr dem Grafikbereich als es Infocom bisher getan hatte. Die Firma genoss zwar nicht das Ansehen von Infocom, sollte sich dafür aber noch relativ lange über Wasser halten können. 1991-93 schließlich feierten die Textadventures dieser Firmen in den „Lost Files of Infocom“-Paketen und der „Magnetic Scrolls Collection“ einen kleines Tributjubiläum. Dies schließlich lies das reine Textadventuregenre dann auch wirklich schön ausklingen und machte Raum für die neuen Grafikadventures.
 
Die Magentic Scrolls Collection beinhaltete nochmal alle bekannten Magnetic Scrolls Titel wie Fish oder Corruption ...
 

      


 
Die Geschichte des Königs keimt...

Mitte der 80er Jahre kreierte Roberta Williams für die Schmiede „Sierra“, die bis dahin fast nur Textadventures produzierte, das Spiel „King's Quest“, welches sie zu Ruhm und Ehre führen sollte. Das Spiel beinhaltet neben dem Parser, der die Eingaben wie bei den Infocom-Games per Tastatur wahrnahm, bereits eine ausgefeilte Grafik (nun ja, für damalige Verhältnisse ausgefeilt), mit der man seine Spielperson in der 3rd Person Perspektive über den Bildschirm bewegen und die Rätsel in der sagenhaften Fantasywelt von King's Quest lösen konnte. Eine Revolution! Das Spiel war so erfolgreich, dass Williams in den folgenden Jahren zahlreiche Fortsetzungen produzierte.

In der Tat entwickelte sich bei Sierra die Sache von nun an sehr flott. Bereits 1986 erblickte die Weltraumkomödie „Space Quest“ mit Weltraumhausmeister Roger Wilco mit derselben Adventure-Engine das Licht der Welt. Wilco sollte sich bald neben Larry zur Kultfigur im Adventurebereich entwickeln! Wie King's Quest hatte auch Space Quest bereits 16 farbige Grafiken anzubieten und einen mehr oder minder intelligenten Parser.

1987 stieß noch der Musiklehrer Al Lowe zu dem Sierra Team und entwarf, nach Idee des 1981 erschienenen Sierra Textadventures „Soft Porn“ das Grafikadventure „Leisure Suit Larry“, welches vor sexuellen Anspielungen und schönen Frauen (trotz Pixelgrafik) nur so strotzte. Und wie man es von Sierra gewohnt war, entwickelte sich auch dieses Spiel sofort zu einem Hit. Fortsetzungen waren vorprogrammiert! Weitere Spielereihen wie Hero's Quest (Quest for Glory) oder Eco Quest sollten später folgen... Sierra hatte das Adventuregenre entscheidend für sich beeinflusst und wuchs mit einer solchen Geschwindigkeit, dass monatlich immer wieder neue Highlights auf den Markt kamen. Einige davon sind leider auch in dem Rausch von Quest-Adventures untergegangen – so z.B. das hervorragende Gold Rush oder das grafisch sehr aufwendige „Manhunter“.
 

Einige Zeit nach Larry 1 wurde die Spielereihe Police Quest gegründet. Schöpfer Jim Walls war selbst einmal „Cop“ und lies seine Erfahrungen in das Spiel mit einfließen. Trotz alledem war die Reihe nur mäßig erfolgreich und entwickelte sich eher langsam voran.

Obwohl der Simon Verlag in seiner Zeitschrift „D.E.R“ zahlreiche Sierra Spiele vorstellte und löste, waren die Spiele hier zu Lande bis Anfang der 90er nur mäßig erfolgreich. Dies mag vor allen Dingen an der fehlenden und später sehr unsauber durchgeführten deutschen Übersetzung liegen.


King’s Quest war eines der ersten qualitativ hochwertigen Grafikadventures und ein Mega-Erfolg
 

 
 
 
 


Space Quest
1, 3 und 6
 
Links: Larry, Teil 1
Unten: Eine Schönheit aus dem 1. Teil (überarbeitete VGA Fassung)



 
 
Oben: 2 Szenen aus Quest for Glory 1
Links: Manhunter 2 und eine Szene aus Manhunter Teil 1


Police Quest 1


 
Ein Neuer kommt...

Eine andere Spielefirma, die von George „Star Wars“ Lucas gegründet wurde, machte sich hierbei verstärkt den deutschen Markt zu nutze und produzierte seine Adventures auch in Deutsch. „Lucasfilm Games“ hieß die Schmiede damals noch und brachte mit „Maniac Mansion“ 1986 für Sierra einen herben Rückschlag ein. Das sogenannte S.C.U.M.M. System, welches von Chefdesigner Ron Gilbert entwickelt wurde stellte alles bisher Dagewesene in den Schatten und sollte alle kommenden Adventures entscheidend beeinflussen. Zum ersten Mal musste man nicht mehr per Tastatur die Befehle eingeben sondern konnte mit der Maus und einer Verbenliste per Point'n Klick Verfahren aktiv am Bildschirm agieren. Das Spielprinzip war so simpel, dass sich Sierra für eine lange Zeit zurückzog, um mit neuen Spielen und einer besseren Engine später wieder auf den Markt zu kommen. Währenddessen verkaufte sich Maniac Mansion wie Eis am Meer. Durch die gute deutsche Übersetzung war das Abenteuerspiel auch nicht mehr länger dem deutschen Publikum vorenthalten. Ausserdem war die Grafik extrem detailliert, der Soundtrack war hervorragend und man konnte sogar mehrere Spielfiguren gleichzeitig bedienen. Die Story war schlicht (Komet trifft auf die Erde und verwandelt die Mitbewohner eines Hauses zu einer Art Zombies, als Spieler soll man nun das Rätsel in dem Haus (welches viele Locations aufwies) lösen). Das Spiel fesselte nicht nur ungemein sondern hatte im Gegensatz zu den einfachen Sierra Spielen auch einen moderaten Schwierigkeitsgrad. Später entwickelte Lucasfilm dann das Adventure ZakMcKracken, mit noch mehr Locations und noch einer größeren Storyline und einer ungemein großen Anzahl an Kultwitzen (die heute leider keiner mehr kennt).

Mit Loom machten andere Mitarbeiter Lucasfilm's einen neuen Versuch und erschafften ein musikalisches Adventure mit völlig neuem Interface, welches erstmals praktisch nur mehr durch Point'n Click und ohne Verbeingabe bedient werden konnte. Das Spiel wurde wegen einer grausamen Kopfplatz-Szene schnell öffentlich bekannt und zum ersten Mal keimten leichte Anzeichen von Zensurbestimmungen für Computerspiele. Leider war der Erfolg von Loom eher mäßig, was wohl auch an den ungemein kurzen Spielzeit von nur ca 1-2 Tagen liegen dürfte. Der Soundtrack von Loom hingegen, welches bereits Unterstützung für Adlib Soundkarten bot, war phänomenal zu dieser Zeit.


Der Simon Verlag brachte zahlreiche Sonderbände mit Komplettlösungen zu Sierra Spielen heraus und war sonst auf Sharewaresammlungen spezialisiert.
 
 
 
 
 


Maniac Mansion (links) und ZakMcKracken (unten) waren die ersten Games mit einem Point’n Klick System


 
 
 
 
 
 

Loom - hier in der neu überarbeiteten VGA Version - wurde nicht von Ron Gilbert gestaltet und ging neue Wege, die sich besonders audio-visuell zeigten: Hervorragende Grafiken und ein durchgehender Soundtrack.


 
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